KRKrew.io 海図

勝つための立ち回り12条

このゲームは「強い船を買う」より「買える港に居る」ほうが勝率に効きます。

5 区画

01

序盤(Lv10まで)

  • HP 100 の Raft で戦わない。Raft の HP は全30隻中で最低、Boat 1 の 8.5分の1です。
  • 速さ 7.2 を活かす。Raft の速さは最高タイなので、追われたら真っ直ぐ逃げるだけで大半は振り切れます。
  • 強化4種(合計14,000)を先に。装備枠を使わず、船を買い替えても効果が残ります。
  • 3分ごとに港へ。貨物 250 は、拾得物7種のうち数個で埋まります。

02

中盤(Lv20〜35)

港を1つに決める
Spain なら Lv35 の5隻が同じ港で買えます。港を移る時間は、そのまま金になりません。
装甲を軽視しない
Boat 1 の装甲15は、Raft の0とは別物です。同格の相手に撃ち合うなら装甲が先。
交易は貨物で選ぶ
Trader 1 は 4,350 で貨物 2,000。Boat 1(500)の4倍を、2倍の値段で買えます。
Lv35 で船を1段上げる
Calm Spirit は乗員20、Junkie は貨物8,000、Baby Fancy は速さ7.2。目的で選ぶ。

03

終盤(Lv50〜)

価格÷HP が悪化する帯です。Flying Dutchman は 185.7、Queen Anne's Revenge は 162.5。つまり「高い船は硬いが割高」です。ここからはHPではなく、特性(空中装甲、撃沈報酬、速度)で選びます。

Queen Anne's Revenge は空中装甲 +10%、Battalion は +7.5%。ジャンプ中に撃たれる場面が多いなら、この差は効きます。

Night Wind は夜に +0.2。Taiping は航行し続けると最大 0.6 遅くなります。Taiping で長距離を走ると、後半は Boat 1 以下になる計算です。

04

撤退の判断

  • HP が半分を切ったら、相手の DPS ではなく自分の回復速度で判断する。回復1/秒の船で HP 300 を失うと、戻すのに300秒かかります。
  • 乗員が多い船は逃げにくい。乗員20の Calm Spirit は、同乗者が降りない限り身軽になりません。
  • Kraken 系が近くに居たら、HP 20,000 という数字で判断しない。攻撃力 100〜400 は通常船の砲と別格です。
  • 港が遠い海域に入る前に、Z の接岸判定が届く距離かを確認する。Kraken 系の旋回 2.5 は、逃げる側の旋回を上回ります。

05

数字の読み方

Krew.io の数値は、船と装備の配列がクライアントに丸ごと入っています。つまり誰でも同じ表を作れます。差がつくのは「その表から何を判断するか」です。

当サイトでは価格÷HP、港別隻数、価格合計という3つの派生値を出しました。どれも配列の単純計算で、推測は入っていません。

一方、魚の売値、経験値テーブル、通常船の撃沈報酬はサーバ側です。ここを推測で埋めると、サイト全体の信頼が落ちます。空欄のままにしています。